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- 제목
- [건의] 어떤 그리움 2 [5]
- 작성자
-
집중분석
- 등록일
- 2013-02-16 06:37:09
- IP
- 182.218.***.46
- 조회수
- 743
온네트는 전세계의 네티즌들에게 인터넷 엔터테인먼트로 즐거움을 선사하는 일에 큰 기쁨과 보람을 느끼고 있으며, 온네트는 기업의 생존력이 투명성을 유지하는 것에서 나온다고 생각합니다. 성과에 대한 공정한 평가와 보상, 재무에 대한 건전한 관리를 통해 투명성을 유지하려 노력하고 있습니다. 온네트는 직원들간의 수평적인 관계를 지향합니다. 직급에 상관없이 업무의 책임을 지고 있는 실무자가 가장 존중 받을 수 있는 분위기를 만들고자 합니다. (http://www.onnet.co.kr/에서 발췌)
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오늘날.
온네트는 전세계의 네티즌들중 유독 자국민(한국)에게만은 인터넷 엔터테인먼트로 불쾌감과 스트레스를 선사하는 일에 큰 기쁨과 보람을 느끼고 있는 듯 하다.
온네트는 기업의 생존력이 투명성을 유지하는 것에서 나온다고 생각한다면도 여전히 사행성을 고수하고 있다. 성과에 대한 공정한 평가와 보상은 개뼈다귀가 된지 오래이고 직급에 상관없이 업무의 책임을 지고 있는 실무자가 가장 욕을 쳐 드시는 흔치 않은 분위기를 이제 만들어버렸다.(글쓴이 註)
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초심을 잃어 버리고 돈벌이에만 지나치게 탐닉하면서부터 과속 진화를 거듭한 마플(마제이아 플러스)은 급기야 [리~]라는 신조어를 만들어 낸다.
리턴(return)의 약자로 다시 방을 만들자는 의미이다.
고액의 높은 배수 마플을 착용한 사람의 입장에서 는 방의 기후 조건이 좋지 않고 버디의 가능성이 희박해 졌을때 외치는 소리이다.
그렇지만 나머지 3명에겐 무척 불쾌한 소리이기도 한데...
언젠가부터 연습밀도란 것이 생겼다.
열심히 했으니 보상을 주겠다는 의도 였는지...
무려 2000홀을 돌아야 된다. 18홀 기준으로 정확히 111번을 완주하고도 2홀을 더 돌아야 한다. 그러면 2배 경험치의 보상. 귀한 보상이었다. 그런데 어느날 연습밀도가 증가하는 의상이 발매된다. 그 의상을 착용하면 고작 18번의 18홀 완주와 6홀을 더돌면 보상을 받게 되었다. 굳이 4명과 어우러져 2시간 남짓의 시간을 허비(?)할 필요가 없어진게다.
혼자 후닥닥 돌고 2배 경험치때만 나머지 3명을 찾으면 그만이다. 바야흐로 어울림이 귀찮아 지게 된 것이다. 각자 개인플레이, 연밀때만 뭉치기...
게임의 화합을 해치는 최대의 패착은 고배수 마플과 연밀 의상의 판매라 생각된다.
기타 다양한 추경(추가 경험치)아이템과 기발하면서도 힘들게 이룩한 성과를 참담하게 만들어 버리는 각종 아이템(조디악핀, 젬,등), 그리고 사행성 가득한 상자들....
다소 번거롭지만 당당한 박리다매의 길보다는 간단하고 야비하지만 소수의 물주(?)를 집중적으로 등쳐먹는 폭리소매의 길을 택했다는 점.
눈앞의 매상에만 급급한 전형적인 구멍가게 경영의 결과로 야기된 오늘날의 말기 증상.
이 현상은 인내천(人乃天)이란 말의 의미를 곰곰히 생각해보게 한다.
각설하고, 몇가지 제안을 올리는 바이다.
하나, <종량제에 대한 견해.>
무려 5천만명(2012년 6월 23일 오후 6시 36분 기준)을 넘나드는 다양한 사람들이 살아가는 이시대, 이젠 더이상 사용한 양과 무관하게 요금을 일정하게 정하는 방식의 정액제가 아닌 사용량에 따라 요금을 정하는 종량제가 도입되어야 한다고 본다.
24시간 내 맘대로 할 수 있는 게임이라면 종량제보다 정액제가 더 우월한 선택이 될 수도 있겠다.
허나 지금의 모습처럼 내맘대로 할 수 없는(4명이 모여서 게임을 하는 것이 일반적인), 다시말해 75%의 너희들의 맘과 25%의 내 맘이 어렵게 뭉쳐야만 게임을 할 수 있게 되어버린 작금의 현실에선 가장 합리적이고 공평한 선택이 종량제 일 수 있지 않을까.
하루 5게임(정액제 시절 본인이 가장 많이 해본 하루치 게임 횟수, 18홀 기준)을 기준으로 50회 게임 이용권 만원, 100회 이용권 2만원, 150회 이용권 3만원, 이런식으로...
하나, <특정 시간대에 편중된 이벤트 시간에 대한 견해.>
위와 마찬가지 논리로,
무려 5천만명의 사람들은 그 삶의 형태가 무척 다양하다.
깊은 시골 깡촌이나 심산유곡이 아닌 이상 이제는 24시간 불야성을 이루며 살아가고 있다.
여명의 어스름 새벽부터 일을 나가는 막노동꾼, 이른 아침부터 분주한 직장인, 해가 중천에 뜨고서야 눈을 부비며 일어나는 자영 업자, 석양이 노을을 이룰때에야 문을 여는 야간형 자영업자, 남들이 곤한 잠에 빠졌을때 비로소 대목 이라는 새벽 시장 사람들 등....이 다양한 삶의 사람들을 하루의 특정한 시간으로 옭아매기란 쉽지 않은 일이다. 따라서 이벤트 쿠폰을 발행 했음 하는 마음이다.
기존의 연습밀도와 마찬가지로 사용자가 이벤트의 시간을 자율적으로 선택해 사용 할 수 있게 하는 것이다. 이벤트 쿠폰은 24시간 이내에 소모 하는 것을 원칙으로 하되, 그 사용 시간을 사용자가 선택하는 방식이다. [XX이벤트 2시간 이용 쿠폰], 이런식으로....
하나, <리스트 초대와 게임도우미 아바타 도입에 관한 견해.>
사람이 없다.
블루스 춤이라도 추고 싶은데 사람이 없다.
사람같은 인형이라도 있으면 껴 앉고 스텝이라도 밟아 볼텐데....무대가 유리벽으로 온통 막혀 있다 유리벽만 없다면 무대 주변 사람들에게 블루스 춤 한판 같이 추자고 외쳐보기라도 할텐데...
게임 방을 만들고 성원(4인)이 되지 않을때 리스트 창을 열고 초대 할 수 있게 했으면 좋겠다.
게임 방을 만들고 2분이 경과해도 성원이 되지 않는다면 게임도우미 아바타(가칭)를 입장시켜 게임을 진행 할 수 있었으면 좋겠다. 게임도우미 아바타는 기존의 틱 케릭과 같은 방식이거나 로얄 시험때 펄그린의 헤롤드와 같이 작용되는 방식이어도 좋겠다.
게임도우미 아바타는 소정의 이용료를 부과하여도 좋겠고 오늘날의 이따구 상황은 운영자측의 과실이 대부분이므로 무료로 이용 할 수 있어도 좋겠다.
하나, <엔지 환율(?) 개혁에 관한 견해.>
하나, <세대별 서버 재편에 관한 견해.>
하나, <홈페이지 관리와 월별 로드맵제시에 관한 견해.>
하나, <클럽과 의상 재활용에 관한 견해.>
하나, <소모성 아이템 상시 판매와 가격 책정에 관한 견해.>
하나, <경매장 개선과 개인 상점 개설에 관한 견해.>
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제안 하고픈 내용은 부지기수이나 다른분들의 좋은 제안이 참고 될 수 있음에 이만 줄이고자 한다.
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한때 열렬했던 사람끼리 대수롭지 않은 일에도 냉정하게 돌아서고 단호해 지는 모습을 [시크하고 쿨하다]고 요즘 사람들은 말한다.
목메어 울며 메달리고 때론 표독스럽게 부르짖으면 깔끔하지 못한 스토커쯤으로 여긴다.
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그러나 그것은 사랑의 슬픈 부산물 일 수도 있다.
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그것은 아픈 그리움일 수도 있단 얘기이다.
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오늘날.
온네트는 전세계의 네티즌들중 유독 자국민(한국)에게만은 인터넷 엔터테인먼트로 불쾌감과 스트레스를 선사하는 일에 큰 기쁨과 보람을 느끼고 있는 듯 하다.
온네트는 기업의 생존력이 투명성을 유지하는 것에서 나온다고 생각한다면도 여전히 사행성을 고수하고 있다. 성과에 대한 공정한 평가와 보상은 개뼈다귀가 된지 오래이고 직급에 상관없이 업무의 책임을 지고 있는 실무자가 가장 욕을 쳐 드시는 흔치 않은 분위기를 이제 만들어버렸다.(글쓴이 註)
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초심을 잃어 버리고 돈벌이에만 지나치게 탐닉하면서부터 과속 진화를 거듭한 마플(마제이아 플러스)은 급기야 [리~]라는 신조어를 만들어 낸다.
리턴(return)의 약자로 다시 방을 만들자는 의미이다.
고액의 높은 배수 마플을 착용한 사람의 입장에서 는 방의 기후 조건이 좋지 않고 버디의 가능성이 희박해 졌을때 외치는 소리이다.
그렇지만 나머지 3명에겐 무척 불쾌한 소리이기도 한데...
언젠가부터 연습밀도란 것이 생겼다.
열심히 했으니 보상을 주겠다는 의도 였는지...
무려 2000홀을 돌아야 된다. 18홀 기준으로 정확히 111번을 완주하고도 2홀을 더 돌아야 한다. 그러면 2배 경험치의 보상. 귀한 보상이었다. 그런데 어느날 연습밀도가 증가하는 의상이 발매된다. 그 의상을 착용하면 고작 18번의 18홀 완주와 6홀을 더돌면 보상을 받게 되었다. 굳이 4명과 어우러져 2시간 남짓의 시간을 허비(?)할 필요가 없어진게다.
혼자 후닥닥 돌고 2배 경험치때만 나머지 3명을 찾으면 그만이다. 바야흐로 어울림이 귀찮아 지게 된 것이다. 각자 개인플레이, 연밀때만 뭉치기...
게임의 화합을 해치는 최대의 패착은 고배수 마플과 연밀 의상의 판매라 생각된다.
기타 다양한 추경(추가 경험치)아이템과 기발하면서도 힘들게 이룩한 성과를 참담하게 만들어 버리는 각종 아이템(조디악핀, 젬,등), 그리고 사행성 가득한 상자들....
다소 번거롭지만 당당한 박리다매의 길보다는 간단하고 야비하지만 소수의 물주(?)를 집중적으로 등쳐먹는 폭리소매의 길을 택했다는 점.
눈앞의 매상에만 급급한 전형적인 구멍가게 경영의 결과로 야기된 오늘날의 말기 증상.
이 현상은 인내천(人乃天)이란 말의 의미를 곰곰히 생각해보게 한다.
각설하고, 몇가지 제안을 올리는 바이다.
하나, <종량제에 대한 견해.>
무려 5천만명(2012년 6월 23일 오후 6시 36분 기준)을 넘나드는 다양한 사람들이 살아가는 이시대, 이젠 더이상 사용한 양과 무관하게 요금을 일정하게 정하는 방식의 정액제가 아닌 사용량에 따라 요금을 정하는 종량제가 도입되어야 한다고 본다.
24시간 내 맘대로 할 수 있는 게임이라면 종량제보다 정액제가 더 우월한 선택이 될 수도 있겠다.
허나 지금의 모습처럼 내맘대로 할 수 없는(4명이 모여서 게임을 하는 것이 일반적인), 다시말해 75%의 너희들의 맘과 25%의 내 맘이 어렵게 뭉쳐야만 게임을 할 수 있게 되어버린 작금의 현실에선 가장 합리적이고 공평한 선택이 종량제 일 수 있지 않을까.
하루 5게임(정액제 시절 본인이 가장 많이 해본 하루치 게임 횟수, 18홀 기준)을 기준으로 50회 게임 이용권 만원, 100회 이용권 2만원, 150회 이용권 3만원, 이런식으로...
하나, <특정 시간대에 편중된 이벤트 시간에 대한 견해.>
위와 마찬가지 논리로,
무려 5천만명의 사람들은 그 삶의 형태가 무척 다양하다.
깊은 시골 깡촌이나 심산유곡이 아닌 이상 이제는 24시간 불야성을 이루며 살아가고 있다.
여명의 어스름 새벽부터 일을 나가는 막노동꾼, 이른 아침부터 분주한 직장인, 해가 중천에 뜨고서야 눈을 부비며 일어나는 자영 업자, 석양이 노을을 이룰때에야 문을 여는 야간형 자영업자, 남들이 곤한 잠에 빠졌을때 비로소 대목 이라는 새벽 시장 사람들 등....이 다양한 삶의 사람들을 하루의 특정한 시간으로 옭아매기란 쉽지 않은 일이다. 따라서 이벤트 쿠폰을 발행 했음 하는 마음이다.
기존의 연습밀도와 마찬가지로 사용자가 이벤트의 시간을 자율적으로 선택해 사용 할 수 있게 하는 것이다. 이벤트 쿠폰은 24시간 이내에 소모 하는 것을 원칙으로 하되, 그 사용 시간을 사용자가 선택하는 방식이다. [XX이벤트 2시간 이용 쿠폰], 이런식으로....
하나, <리스트 초대와 게임도우미 아바타 도입에 관한 견해.>
사람이 없다.
블루스 춤이라도 추고 싶은데 사람이 없다.
사람같은 인형이라도 있으면 껴 앉고 스텝이라도 밟아 볼텐데....무대가 유리벽으로 온통 막혀 있다 유리벽만 없다면 무대 주변 사람들에게 블루스 춤 한판 같이 추자고 외쳐보기라도 할텐데...
게임 방을 만들고 성원(4인)이 되지 않을때 리스트 창을 열고 초대 할 수 있게 했으면 좋겠다.
게임 방을 만들고 2분이 경과해도 성원이 되지 않는다면 게임도우미 아바타(가칭)를 입장시켜 게임을 진행 할 수 있었으면 좋겠다. 게임도우미 아바타는 기존의 틱 케릭과 같은 방식이거나 로얄 시험때 펄그린의 헤롤드와 같이 작용되는 방식이어도 좋겠다.
게임도우미 아바타는 소정의 이용료를 부과하여도 좋겠고 오늘날의 이따구 상황은 운영자측의 과실이 대부분이므로 무료로 이용 할 수 있어도 좋겠다.
하나, <엔지 환율(?) 개혁에 관한 견해.>
하나, <세대별 서버 재편에 관한 견해.>
하나, <홈페이지 관리와 월별 로드맵제시에 관한 견해.>
하나, <클럽과 의상 재활용에 관한 견해.>
하나, <소모성 아이템 상시 판매와 가격 책정에 관한 견해.>
하나, <경매장 개선과 개인 상점 개설에 관한 견해.>
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제안 하고픈 내용은 부지기수이나 다른분들의 좋은 제안이 참고 될 수 있음에 이만 줄이고자 한다.
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한때 열렬했던 사람끼리 대수롭지 않은 일에도 냉정하게 돌아서고 단호해 지는 모습을 [시크하고 쿨하다]고 요즘 사람들은 말한다.
목메어 울며 메달리고 때론 표독스럽게 부르짖으면 깔끔하지 못한 스토커쯤으로 여긴다.
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그러나 그것은 사랑의 슬픈 부산물 일 수도 있다.
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그것은 아픈 그리움일 수도 있단 얘기이다.
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