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[재미] 공정거래위원회는 공식홈페이지를 통해 넥슨코리아, 넷마블게임즈, 넥스트플로어 3사에 과징금과 과태료 부과를 결정 [1]
작성자
ontop
등록일
2018-06-29 00:55:12
IP
119.206.**.225
조회수
2,351
지난 3월 30일, 공정거래위원회는 공식홈페이지를 통해 넥슨코리아, 넷마블게임즈, 넥스트플로어 3사에 과징금과 과태료 부과를 결정했다고 발표했다. 공정거래위원회는 넥슨의 ‘서든어택’과 ‘카운터스트라이크2’, 넷마블의 ‘마구마구’, ‘모두의 마블’, ‘몬스터 길들이기’ 그리고 넥스트플로어의 ‘데스티니차일드’가 전자상거래법을 위반하고 있다고 밝혔다. 보도 - 공정거래위원회홈 공정위 뉴스 공정위소식 보도 보도 프린트 페이스북 트위터 보도(상세) 보도(상세) - 제목, 담당부서, 등록일, 첨부파일, 법령, 내용 순으로 내용을 제공하고 있습니다. 제목 넷마블게임즈(주) 등 3개사의 전자상거래법 위반행위에 대한 건 담당부서 전자거래과 등록일 2018-03-30 첨부파일 20180402(조간) 3개 게임사의 전자상거래법 위반행위 제재.hwp 공정거래위원회는 확률형 아이템을 판매하면서 획득 확률 및 획득 기간과 관련된 정보를 허위로 표시하는 등 거짓 · 과장 · 기만적 방법으로 소비자www.ftc.go.kr특히 공정거래위원회는 이들 게임회사들에게 전자상거래법 위반에 대한 엄중한 경고의 의미로 역대 최대의 과징금을 부과했다고 밝혔다. 넥슨은 9억 3900만원의 과징금을 부과 받았다. 그 동안 확률형 아이템을 자율규제하고 있다고 강조 해 온 게임업계의 이야기와는 달리, 공정거래위원회가 전자상거래법 위반 혐의로 역대 최대의 과징금을 부과하며 ‘철퇴’를 휘두르기 시작했다. 게임회사들이 역대 최대의 과징금이라는 철퇴를 맞은 이유 공정거래위원회가 이들 게임 3사의 유료 확률형 아이템이 전자상거래법을 위반하고 있다고 판단한 가장 큰 이유는 유료 확률형 아이템의 확률을 속여 소비자를 기만했다는 점이다. 그 동안 게이머들이 꾸준히 주장해 온 ‘유료 확률형 아이템의 확률을 게임 회사들이 속이고 있다’를 공정거래위원회에서 공식적으로 확인한 것이나 다름 없다. 가장 큰 과징금이 부과된 넥슨의 경우 지난 2016년 11월 ‘서든어택’ 기한 한정 이벤트에서 획득 가능한 ‘퍼즐 조각’의 획득 확률이 조각별로 다름에도 불구하고 이를 제대로 고시하지 않았다. 여기에 넥슨은 ‘카운터스트라이크2’ 운영 과정에서 청약철회 등을 제대로 고시하지 않았다가 추가로 적발되었다. 넥슨에는 총 9억 3900만원의 과징금이 부과되었다. 문제의 '서든어택' 이벤트. 공정거래위원회가 지적한 부분은 넥슨이 문제의 퍼즐 조각이 개개 조각별로 획득확률이 다름을 제대로 고지하지 않았다는 점이다. 실제 '꿈꾸는 아이유 퍼즐 이벤트' 공지사항에는 그냥 랜덤으로 지급됩니다라는 말만 적혀있다. (출처: 공정거래위원회) 넷마블은 ‘마구마구’에서 실제 획득 확률은 각각 3.3배 및 5배에 상승에 불과함에도 불구하고 게임에서는 ‘10배 상승한다’고 표시했다가 공정거래위원회에 적발됐다. ‘모두의 마블’에서는 기간 한정 캐릭터를 내놓은 것처럼 표시했지만, 실제로는 해당 캐릭터를 획득할 수 있는 이벤트를 지속적으로 실시해 소비자를 기만했다가 적발되었다. ‘몬스터 길들이기’에서도 기본 획득확률이 매우 낮은 캐릭터를 ‘획득 확률 대폭 증가 이벤트’라는 식으로 홍보했다가 소비자 기만으로 적발되었다. 넷마블의 '마구마구' 장비카드 확률업 이벤트 공지. 여기서 매우 낮음은 1% 미만을 뜻하는데, 공정거래위원회가 밝힌 실제 확률은 6성의 경우 0.01%로 이벤트 적용된 확률도 0.05%에 불과했다. 10배와는 차이가 있는 확률이다. (출처: 공정거래위원회) 넥스트플로어의 '데스티니차일드'는 5성 차일드의 획득 확률을 1.44%로 고시했지만 실제로는 0.9%였다. (출처: 공정거래위원회) 넥스트플로어의 ‘데스티니차일드’도 유료 확률형 아이템의 획득 확률을 부풀리고, 게임 내 결제 수단 할인 이벤트를 한시적으로 하는 것처럼 홍보했지만 실제로는 무기한 연장 및 상시화 하여 기간 한정 이벤트의 의미가 없는 운영을 하다 공정거래위원회에 적발되었다. 유료 확률형 아이템 확률을 속이고, 유료 결제자를 기만하는 운영을 하다 적발된 부끄러운 민낯이다. 예견된 결말 이미 오래전부터 게이머들은 게임 회사들이 유료 확률형 아이템의 확률을 속이고 있다고 주장해 왔다. ‘베어필드의 언더커버’를 통해서도 몇 번 지적한 적이 있으며, 개인적으로도 게임 회사들이 이면에서 확률형 아이템의 확률을 속이고 있다는 ‘괴담’을 여러 차례 들은 적 있다. 공정거래위원회의 이번 적발은 이런 이야기들이 더 이상 주장이나 괴담이 아니라 현실임을 뜻한다. 그렇다면 게임회사들의 대응은 그 동안 어땠을까? 놀랍게도 10여년 이상 자율규제를 빙자한 기만으로 버텨온 것이 사실이다. 바다 건너 일본에서 ‘컴플리트 가챠’ 문제로 업계가 쑥대밭이 될 뻔 한 사례가 이미 있는데도 불구하고 2016년에도 넥슨이 ‘서든어택’에서 비슷한 ‘컴플리트 가챠’형 이벤트의 확률을 속이다가 공정거래위원회에 적발된 점만 봐도 이들의 자율규제 노력이 얼마나 허무한지 알 수 있다. 이미 일본에서는 지난 2012년 컴플리트 가챠 시스템이 소비자청의 경고를 받은 적이 있었다. 물론 일본에서도 이후 지금까지 유료 확률형 아이템의 확률을 둘러싼 논란은 꾸준히 터져오고 있다. 이번 공정거래위원회의 적발 사례에서 가장 흥미로운 부분은 넷마블의 적발 사례다. 넷마블은 지난 2016년 ‘세븐나이츠’ 확률 논란 당시에도 자신들이 게임산업협회의 자율규제 가이드라인을 지켜 유료 확률형 아이템의 획득 확률을 고시하고 있다고 주장했다. 그러나 넷마블의 확률 고시는 ‘매우낮음’, ‘낮음’ 식으로 분류하는 식이었고, 이번에 적발된 ‘마구마구’도 마찬가지로 표기하고 있다가 적발되었다. 실제 공정거래위원회가 파악한 ‘마구마구’의 당시 최상위 아이템 획득 확률은 기본 0.01%에 불과하다. 넷마블식 확률 고시에 따른 ‘매우낮음’은 1% 미만의 확률이다. 명목상 거짓말을 한 건 아니지만, 0.01%와 1% 미만은 소비자 입장에서 괴리가 있는 표기 방식이다. 그리고 그 마저도 ‘10배 확률 이벤트’에 따른 획득 확률은 실제로는 0.05%에 불과했다. 공정거래위원회가 밝힌 넷마블 '몬스터길들이기' 적발 사례 (출처: 공정거래 위원회) 함께 적발된 ‘몬스터 길들이기’도 당시 확률 표기는 ‘매우낮음’으로 표기해 놓았지만, 실제 ‘불멸자’ 아이템의 기본 확률은 0.0005~0.008%로 ‘1% 미만의 확률’에서 소비자가 느끼는 감각과는 큰 차이가 있었다. 게임 기업들이 말로는 자율규제를 한다면서 그 자율규제 자체가 소비자를 기만하고 있는 것이다. 정부는 드디어 칼을 뽑고, 게이머들은 외면하고 게이머들의 시선은 싸늘하다. 공정거래위원회에 적발된 넥슨, 넷마블, 넥스트플로어의 사례는 빙산의 일각 정도에 불과하다는 의견이 많다. 오히려 넥슨이나 넷마블 같은 산업을 주도하는 게임 기업들조차 유료 확률형 아이템의 확률을 속이다가 적발당했으니, 공정거래위원회의 손길이 실질적으로 미치지 않을 중소규모의 업체의 실상은 어떻겠냐는 지적도 나온다. 공정거래위원회는 이번 적발 및 과징금 부과를 계기로 앞으로도 지속적인 감시를 통해 엄정 조치하겠다는 입장이다. 이런 조치에 대해 예전 같았으면 나오지 않았을 “정부가 나서야 게임업계가 정신을 차린다”는 이야기까지 게임 커뮤니티에서 나오고 있는 실정이다. 게임회사에 불만은 있지만 그래도 정부 규제라면 학을 떼던 게이머들의 민심이 완전히 돌아서고 있다는 증거다. 공정거래위원회의 보도자료에 포함된 게이머들의 민원 중 일부 게다가 이번 공정거래위원회의 발표를 잘 살펴보면, 게임회사의 유료 확률형 아이템에 대한 조사 및 적발 자체가 게이머의 민원에서 시작되었음을 엿볼 수 있다. 공교롭게도 비슷한 시기 주무부처인 문화체육관광부에서는 게임산업협회와 업무 협약을 체결하고 자율 규제를 확대 및 강화해 나가겠다고 발표한 상황이다. 주무부처인 문화체육관광부에서는 여전히 자율규제를 강조하고 있다. 그러나 자율규제의 민낯은 너무나 참담하다. 2017년 6월 27일, 판교를 방문해 게임업계 관계자와 간담회를 가진 문화체육관광부 도종환 장관. ⓒ 연합뉴스 그럼에도 한국게임산업협회의 유료 확률형 아이템 자율 규제안은 아무런 제재수단을 갖추고 있지 않다는 점에서 여전히 실효성을 의심받고 있다. 공정거래위원회도 한국산업협회의 유료 확률형 아이템 자율 규제에 대해 언급하며 이러한 점을 지적하고 있다. 자율규제와 별도로 명백한 사안이 발생시 공정거래위원회가 적극 개입하겠다는 언급을 덧붙였다. 결국 정부가 게임 업계의 유료 확률형 아이템 사안에 대해 직접 나서고 만 상황이다. 전자상거래법 위반 행위에 대한 과징금으로는 역대 최대인 총 9억 8400만원을 부과한 결정에서도 공정거래위원회의 의지를 엿볼 수 있다. 더 이상 강제력 없는 자율규제에 맡겨두지 않고 법대로 하겠다는 준엄한 경고다. 드디어 정부는 칼을 뽑았고, 게이머는 게임회사를 적극적으로 의심하고 있다. 게임산업 매출의 상당부분, 특히 모바일 게임에서 매출의 대부분을 유료 확률형 아이템에 기대고 있는 대한민국 게임산업이 앞으로 이 문제를 어떻게 헤쳐 나갈지 주목할 부분이다. 유료 확률형 아이템을 둘러싸고 지난 10여년간 이어져 왔던 흐름은 과연 바뀔 수 있을까?

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